??? Fragen an die Autoren ??? (mp3-Datei)


Wenn man einen durchschnittlichen TV-Film nur mit den Ohren verfolgt, ist man oft überrascht, von welch dreister Minderwertigkeit der Sound ist. Ein Mangel, den man bei gleichzeitiger Bildbetrachtung wahrscheinlich gar nicht bemerken würde - während unscharfe oder kopfstehende Bilder sofort Verärgerung hervorriefen. Trotzdem ist es meistens möglich, den Film als Hörspiel zu hören; als Stummfilm würde er dagegen nicht funktionieren. Warum also wird die Qualität des Tons der tragenden Bedeutung für das Medium nicht gerecht?
Ist das Ohr toleranter als das Auge oder das Gehirn bei Tönen besser in der Lage, die Lücken zu füllen? Was im Falle des Fernsehens zu Schlampigkeit führen kann, erweist sich beim Hörspiel geradezu als das Fundament des Funktionierens: Der Geist ist, wenigstens im Wachzustand, eine nonstop Sinn produzierende Maschine - praktischer Umstand, der es jedem Hörspieler erlaubt, trotz winzigen Budgets unglaubliche Dinge im Hollywood-Maßstab zu produzieren, die nur dadurch wahr werden, dass sie vom Hörer imaginiert werden. Aber eigentlich wollte ich nicht das Wesen von Hörspielen erörtern, sondern nur darauf hinaus, dass es am Ende leichter ist, sich das Überhören abzugewöhnen, als das Übersehen. Die Ohren kann man nicht so einfach zumachen wie die Augen. -



Eines Tages, Mitte der 90er Jahre, lieh ich mir von einem Hobbymusiker ein analoges 4-Spur-Gerät.
Ich kaufte mir ein Karaoke-Mikrofon und entdeckte die faszinierende Welt der Mehrspurtechnik. Die Hörspielkassetten meiner kleinen Schwester lieferten das Quellmaterial für Collagen und unautorisierte Nachvertonungen, denen u.a. Hanni & Nanni, John Sinclair und die 3 Musketiere zum Opfer fielen.
Mein Wohnzimmer wurde zur Audiowerkstatt und 'Homerecording' die Fortsetzung des Kinderzimmers mit anderen Mitteln. Die beginnende Digitalisierung erlaubte akustische Vielschichtigkeit - das Hinzufügen von Spuren und Effekten; ein professionelleres Erscheinungsbild, das die Hörminiaturen technisch kompatibel mit dem Radio machte.
Dank sei den Hörspiel-Redakteurinnen der späten Sendeplätze, deren Herzen und Hirne offen sind für obskure Eigenbauten. Wenn ich meine Hörspielereien von vor 10 Jahren höre, frage ich mich, ob allmählich irgendwas erkennbar wird, das man als Entwicklung bezeichnen könnte - oder ob da nur ein Perfektionist des Infantilismus am Werk ist.
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen Old Bronko und einem kleinen Jungen, der sein Spielzeugauto - Brumm, Brumm! - über den Teppich schiebt?
So-tun-als-ob ist eben eine nette Art, sich mit der Wirklichkeit vertraut zu machen.
Das Gute am Hörspielmachen ist, dass man sich nicht nur Geschichten ausdenkt und sich irgendwie als Autor betätigt, sondern diese Erfindungen auch Stück für Stück aus Tönen und Geräuschen zusammenbaut - wie ein großes buntes Lego-Flugzeug.



Aus der Luft gegriffen, an den Haaren herbeigezogen und dann wahr gemacht - so geht es vielen meiner Ideen - falls man üpberhaupt so weit von Urheberschaft sprechen darf; denn "meine Ideen" werden oft von vorgefundenem Material angelockt, und als Plünderphoniker und Sandmann-Erbe habe ich wenig Berührungsängste mit dem Copyright anderer - solange aus den Schnipseln etwas Neues entsteht.
Die ersten Hör-Miniaturen waren teils obskure Collagen, die keine andere Berechtigung vorweisen könnten als ihre eigene Klanglichkeit. Wenn man der Spur des Klanges folgt, besteht allerdings die Versuchung, sich an der ersten Wegbiegung dem lauernden Unsinn in die Arme zu werfen. Das macht Spaß, hat aber den Nachteil, dass man nicht tiefer in den Unsinn eindringt. So huldigt der Humor in den frühen Miniaturen eher der Sesamstraße und feiert Elemente wie Penetranz und Übertreibung als irgendeine hintergründige Ironie.

Nach dem Kinderkassettenplündern begann die Zusammenarbeit mit F.S. Blumm (
fsblumm.free.fr), dem Musiker und Lautmaler, und wir gingen auf die Suche nach dem Geräusch: dem Ursymbol eines Geschehens, dem amtlichen Kennzeichen seiner Ursache. Wecker klingelten, Blasen blubberten und Bomben platzten, dass es nur so eine Art hatte. Die Tonspuren mancher Zeichentrick-Serien waren dabei so inspirierend wie das Sortiment bestimmter Fachgeschäfte an untemperierten Dengelinstrumenten. Wenn Geräusche uns zuerst nur als hyperreale Illustrationen einer Handlung oder eines Textes interessierten, setzten wir sie später auch als autonomes Erzählmittel ein - um des spielerischen Effektes willen, dass der Hörer / die Hörerin Geräusche in Sprache oder Ereignisse zurückübersetzen musste.

Unser erstes längeres Hörspiel, Sandmanns Ohren, ist ein Beispiel dafür, wie man als Autor von dem Saft lebt, in dem man selber schmort. Es handelt von einem Audionauten, der E-Musik auf Spielzeuginstrumenten produziert, vom Klangkunst-Pionier bis zum Sampling-Piraten verschiedene Phasen durchmacht und dann im Untergrund verschwindet. In Jenseits der Deadline, fünf Jahre später, geht es um einen verkrachten Hörspielmacher, der das Plündern und den Dilettantismus zum Gestaltungsprinzip erhebt. -



Für Hörspiele gilt vermutlich dasselbe wie für andere Fächer: Es ist sachdienlich, dem eigenen Anspruch gerecht zu werden - und der kann durchaus niedrig sein. Wenn mein Anspruch darin besteht, eine Kakophonie aus furzenden Tapiren zu schaffen - und dafür könnte es viele Gründe geben - dann ist es meine Pflicht, das so akkurat wie möglich zu tun. Das Werk muss in sich stimmig sein. Ob das nachher einer hören will, steht natürlich auf einem anderen Blatt. -



Ich fände es gut, wenn Hörspiel etwas wäre, das auf einer inneren Bühne stattfindet; denn mir gefällt der nostalgische Ausdruck, und die ersten Hörspiele glichen ja tatsächlich eher Theaterstücken als Studioproduktionen. Hörspiel ist hingegen auf gar keinen Fall, niemals, unter keinen Umständen: Kino im Kopf. Die Mumie dieser Metapher ist bereits vor geraumer Zeit infolge dauernden Begrapschtwerdens durch denkfaule Metaphernschänder in ihre Subatome zerbröselt. Hörspiel ist nicht Kino im Kopf. So schlicht ist die Wahrheit. Spielfilm ist ja auch nicht das Internet der Seele.



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